ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)
נשלח: 09 אפריל 2017, 23:54
אפקט ה-DITHERING הוא כלי אומנותי בתחום הPIXEL ART שנועד "לדמות" כמות צבעים גדולה יותר מהמגבלות העומדות לרשות האמן, זה דומה מאוד לדירוג הצבע בגרפיטי, שגורם לכתובת להראות כאילו מכילה גוונים רבים כשלמעשה זה רק 2-4 צבעים בסך הכל.
אחד המשחקים הראשונים, אם לא הראשון (שאני יודע עליו) לעשות שימוש בשיטה הזאת הוא הקווסט LOOM של LUCASARTS, שתמך בגרסתו המקורית ב-16 צבעים לכל היותר. זה נראה כך:
במגה דרייב, עקב היכולת להציג רק עד 61 (בערך) צבעים בכל רגע נתון על המסך, המפתחים נשענו בצורה כבדה על שימוש באפקט הזה, במיוחד במשחקים שיצאו גם לסופר נינטנדו, שיכל להציג 256 צבעים בכל רגע נתון. אבל, בניגוד למחשב האישי, בו המשחקים נראו כמו הדוגמה למעלה, הקונסולות היו לרוב מחוברות לטלויזיה באמצעות RF או COMPOSITE, כלומר, חיבור אנטנה או הבננות צהוב-אדום-לבן המפורסמות. מכיוון שחיבור זה מטשטש את התמונה מטבעו, לא היה ניתן להבחין בדירוג של הDITHERING ובמקום זאת היה נדמה גם ממבט מקרוב כאילו התווספו צבעים נוספים לתמונה.
מה שהיה מצוייר על ידי המכשיר היה (בזכרון, או RGB) נראה כך:
אבל מה שהטלויזיה הציגה היה נראה כך:
שימו לב לבונוס שנוצר מהאפקט - שקיפות. ככה הציגו שקיפות כאשר החומרה לא תמכה בכך (או שתמכה, אבל לא בפשטות).
כאמור, לאפקט היה מחיר כבד, הוא הרי תוצר לוואי של איבוד איכות תמונה. עד היום שחקני רטרו היו צריכים לבחור אם הם מעדיפים איכות תמונה גבוהה (אמולטורים או RGB וכדומה) או אותנטיות (קומפוזיט או אפקטים של טשטוש באמולטורים). אבל מה אם הייתה אפשרות נוספת?
מבחינה הגיונית, אם נשחק במשחק רטרו על חומרה המסוגלת להציג מספר גבוה יותר של צבעים, כמו מחשב אישי מודרני, אפשר ללמד אותו לזהות תבניות של DITHERING ולעשות "ממוצע" בין הצבעים שלהם עבור עיני המשתמש תוך התעלמות מעצמים בהם התופעה לא קיימת. אז עשיתי קצת בירורים ומסתבר שזה בדיוק מה שSHADER בשם GDAPT עושה כשמייבאים אותו לאמולטור.
אז שיחקתי עם זה קצת, בדקתי משחקים שזכרתי שסובלים מהתופעה ומשחקים שסתם היה לי מעניין לראות איך זה ישפיע עליהם. התוצאות הלכו לכאן ולכאן, אבל בסך הכל ניתן לראות בשיפור כמעט בכל המשחקים שניסיתי. אני אישית תמיד אעדיף ת המראה הנקי בו הDITHERING ברור, אבל להרבה אנשים זה מפריע משום מה. אז ככה המגה דרייב היה נראה אם היה מסוגל להציג יותר צבעים בכל רגע:
(שימו לב שמדובר באנימציות GIF, תמיד לפני ואחרי הSHADER)
נתחיל ממשחקי פלטפורמה רגילים, אלה ששלטו בדור. ריסטאר, ג'ים התולעת ומלך האריות נראו באמת מרשים, שימו לב למסכי פתיחה - במלך האריות אין השוואה בכלל ובריסטאר הטקסט נראה מדורג בדיוק כמו בדוגמת הגרפיטי. ג'ים נראה כעת כמו ציור ביד חופשית:
בקומיקס זון ניתן לשמור על המראה ה... קומיקסי... של המשחק אם מורידים קצת את עוצמת האפקט:
מה לגבי השקיפות שהוזכרה מקודם? אז שמחתי לראות שגם היא נשמרת, אולם מרגישה קצת "תת מימית":
ואם כבר STREETS OF RAGE:
גם בחומרה המקורית השקיפות לפעמים נתנה אשליה של צלילה במים, אולי בגלל זה השתמשו באפקט גם במשחקי ECCO:
למרות שאני מודה שדווקא במשחקים האלה הסביבה נראית נושמת גם בלי האפקט, משחק אחר שהפתיע אותי היה BUSTER'S HIDDEN TREASURE שכמעט ונראה שונה לחלוטין בלי השימוש בSHADER, צריך לראות כדי להאמין:
גם משחקים שניסו לתת צבע "מטאלי" הרוויחו הרבה מהאפקט:
מורטל קומבט 2 אכל הרבה %@# בגלל שלא יכל להראות טוב כמו בסופר נינטנדו:
בדיוק כשבאתי לסיים נזכרתי כמה מזעזע נראו משחקי תלת מימד של התקופה, ומזל, כי מסתבר שהמשחקים האלה השתפרו יותר מכולם. לא האמנתי כמה זה שיפר את VIRTUA RACING או את STAR CRUISER (שתורגם לאחרונה לאנגלית) גם DUKE 3D הופך לחיה אחרת:
מה דעתכם? האם יש משחקים שהייתם רוצים לראות כיצד היו נראים עם השימוש בSHADER?
דוגמאות נוספות:
אחד המשחקים הראשונים, אם לא הראשון (שאני יודע עליו) לעשות שימוש בשיטה הזאת הוא הקווסט LOOM של LUCASARTS, שתמך בגרסתו המקורית ב-16 צבעים לכל היותר. זה נראה כך:
במגה דרייב, עקב היכולת להציג רק עד 61 (בערך) צבעים בכל רגע נתון על המסך, המפתחים נשענו בצורה כבדה על שימוש באפקט הזה, במיוחד במשחקים שיצאו גם לסופר נינטנדו, שיכל להציג 256 צבעים בכל רגע נתון. אבל, בניגוד למחשב האישי, בו המשחקים נראו כמו הדוגמה למעלה, הקונסולות היו לרוב מחוברות לטלויזיה באמצעות RF או COMPOSITE, כלומר, חיבור אנטנה או הבננות צהוב-אדום-לבן המפורסמות. מכיוון שחיבור זה מטשטש את התמונה מטבעו, לא היה ניתן להבחין בדירוג של הDITHERING ובמקום זאת היה נדמה גם ממבט מקרוב כאילו התווספו צבעים נוספים לתמונה.
מה שהיה מצוייר על ידי המכשיר היה (בזכרון, או RGB) נראה כך:
אבל מה שהטלויזיה הציגה היה נראה כך:
שימו לב לבונוס שנוצר מהאפקט - שקיפות. ככה הציגו שקיפות כאשר החומרה לא תמכה בכך (או שתמכה, אבל לא בפשטות).
כאמור, לאפקט היה מחיר כבד, הוא הרי תוצר לוואי של איבוד איכות תמונה. עד היום שחקני רטרו היו צריכים לבחור אם הם מעדיפים איכות תמונה גבוהה (אמולטורים או RGB וכדומה) או אותנטיות (קומפוזיט או אפקטים של טשטוש באמולטורים). אבל מה אם הייתה אפשרות נוספת?
מבחינה הגיונית, אם נשחק במשחק רטרו על חומרה המסוגלת להציג מספר גבוה יותר של צבעים, כמו מחשב אישי מודרני, אפשר ללמד אותו לזהות תבניות של DITHERING ולעשות "ממוצע" בין הצבעים שלהם עבור עיני המשתמש תוך התעלמות מעצמים בהם התופעה לא קיימת. אז עשיתי קצת בירורים ומסתבר שזה בדיוק מה שSHADER בשם GDAPT עושה כשמייבאים אותו לאמולטור.
אז שיחקתי עם זה קצת, בדקתי משחקים שזכרתי שסובלים מהתופעה ומשחקים שסתם היה לי מעניין לראות איך זה ישפיע עליהם. התוצאות הלכו לכאן ולכאן, אבל בסך הכל ניתן לראות בשיפור כמעט בכל המשחקים שניסיתי. אני אישית תמיד אעדיף ת המראה הנקי בו הDITHERING ברור, אבל להרבה אנשים זה מפריע משום מה. אז ככה המגה דרייב היה נראה אם היה מסוגל להציג יותר צבעים בכל רגע:
(שימו לב שמדובר באנימציות GIF, תמיד לפני ואחרי הSHADER)
נתחיל ממשחקי פלטפורמה רגילים, אלה ששלטו בדור. ריסטאר, ג'ים התולעת ומלך האריות נראו באמת מרשים, שימו לב למסכי פתיחה - במלך האריות אין השוואה בכלל ובריסטאר הטקסט נראה מדורג בדיוק כמו בדוגמת הגרפיטי. ג'ים נראה כעת כמו ציור ביד חופשית:
בקומיקס זון ניתן לשמור על המראה ה... קומיקסי... של המשחק אם מורידים קצת את עוצמת האפקט:
מה לגבי השקיפות שהוזכרה מקודם? אז שמחתי לראות שגם היא נשמרת, אולם מרגישה קצת "תת מימית":
ואם כבר STREETS OF RAGE:
גם בחומרה המקורית השקיפות לפעמים נתנה אשליה של צלילה במים, אולי בגלל זה השתמשו באפקט גם במשחקי ECCO:
למרות שאני מודה שדווקא במשחקים האלה הסביבה נראית נושמת גם בלי האפקט, משחק אחר שהפתיע אותי היה BUSTER'S HIDDEN TREASURE שכמעט ונראה שונה לחלוטין בלי השימוש בSHADER, צריך לראות כדי להאמין:
גם משחקים שניסו לתת צבע "מטאלי" הרוויחו הרבה מהאפקט:
מורטל קומבט 2 אכל הרבה %@# בגלל שלא יכל להראות טוב כמו בסופר נינטנדו:
בדיוק כשבאתי לסיים נזכרתי כמה מזעזע נראו משחקי תלת מימד של התקופה, ומזל, כי מסתבר שהמשחקים האלה השתפרו יותר מכולם. לא האמנתי כמה זה שיפר את VIRTUA RACING או את STAR CRUISER (שתורגם לאחרונה לאנגלית) גם DUKE 3D הופך לחיה אחרת:
מה דעתכם? האם יש משחקים שהייתם רוצים לראות כיצד היו נראים עם השימוש בSHADER?
דוגמאות נוספות: